Zdjęcie 1 z 1 3ds Max 2010. Biblia

3ds Max 2010. Biblia

w 2 sklepach w cenie 171,16 zł 163,20 – 171,16 zł
dodaj do porównania produktów

Poznaj środowisko pracy! Wykorzystaj nowe możliwości! Stwórz niezwykłą animację 3D! 3ds Max to w środowisku grafików 3D program-legenda. Został on sprawdzony w... »

Podoba Ci się ten produkt?

Porównaj oferty z wielu sklepów i wybierz najlepszą z nich

Zwiń opinie

3ds Max 2010. Biblia - opinie

Jak napisać wartościową opinię?
  1. 1. Napisz, dlaczego chciałeś/aś kupić taki produkt
  2. 2. Opisz, jak wyglądały poszukiwania
  3. 3. Podziel się swoją oceną zakupionego produktu
Napisałeś/aś 72 słowa.. Postanowiłeś/aś napisać opinię. Świetnie!
Podsumowując, Twoja ocena to: 2/5
Wypełnij wszystkie pola formularza
Dziękujemy! Twoja opinia oczekuje na akceptację moderatora, po której będzie widoczna dla wszystkich użytkowników.
Zwiń specyfikację

Szczegółowe informacje, parametry i zdjęcia

Zobacz najczęściej wybieraną ofertę
Wybierz ofertę o najniższej cenie

Popularność 3ds Max 2010. Biblia względem podobnych produktów

Najpopularniejsze informatyka

Opisy produktu 3ds Max 2010. Biblia udostępniane przez sprzedawców

  • Poznaj środowisko pracy! Wykorzystaj nowe możliwości! Stwórz niezwykłą animację 3D! 3ds Max to w środowisku grafików 3D program-legenda. Został on sprawdzony w najcięższych bojach, a dowodem na to, że wyszedł z nich zwycięsko, jest wydana właśnie wersja 2010. A wszystko zaczęło się w 1990 roku, kiedy program ten po raz pierwszy pojawił się na rynku. Już wtedy zrewolucjonizował świat grafiki! W ciągu lat 3ds Max zadomowił się w świecie filmu do tego stopnia, że obecnie żaden reżyser nie podejmie się produkcji, nie mając w zanadrzu specjalisty potrafiącego wykorzystać możliwości tego narzędzia. Jak poznać ten program, skąd czerpać wiedzę na jego temat i jak opanować jego najbardziej niezwykłe funkcje? Na to i wiele innych pytań odpowiada ta właśnie książka. Masz teraz do dyspozycji jej kolejne, zaktualizowane i ulepszone wydanie. Autorka przedstawi Ci wszystkie funkcje programu, począwszy od tych najprostszych, a skończywszy na najbardziej zaawansowanych. W trakcie lektury dowiesz się, w jaki sposób skonfigurować swoje środowisko pracy, aby pracować sprawnie i wydajnie. Ponadto nauczysz się wykorzystywać podstawowe obiekty, przekształcać je, obracać i skalować. Na kolejnych stronach poruszana jest kwestia kamer, oświetlenia oraz wykorzystania różnych rodzajów materiałów. Ta fundamentalna wiedza pozwoli Ci przejść do kolejnego etapu - samodzielnego tworzenia własnych animacji 3D. Książka wprowadzi Cię również w zagadnienia związane z renderingiem oraz językiem MAXScript. "3ds Max 2010. Biblia" to najlepsze źródło informacji zarówno dla amatora, jak i profesjonalisty w dziedzinie grafiki 3D! Zapoznanie z interfejsem użytkownika Przygotowanie środowiska pracy Wykorzystanie obiektów podstawowych Stosowanie warstw Sposoby przekształcania obiektów Praca z wieloma obiektami Podstawy modelowania Wykorzystywanie materiałów Techniki oświetlania sceny Używanie narzędzi rzeźbiarskich z pakietu Graphite Praca ze ścieżkami dźwiękowymi przy użyciu modułu ProSound Podstawy animacji Animowanie dwunogów, tkanin i włosów Wykorzystanie języka MAXScript Poznaj i wykorzystaj cały potencjał programu 3ds Max 2010! "3ds Max 2010. Biblia" spis treści książki -- Wydawnictwo Helion, księgarnia helion.pl "3ds Max 2010. Biblia" -- spis treści: O autorze (39) Wstęp (41) Podziękowania (49) Część I: Rozpoczynanie pracy z programem 3ds Max (51) Pierwsze kroki. Lądowanie statku kosmicznego (53) Statki kosmiczne i lądowiska - planowanie produkcji (54) Ustawianie sceny (54) Ćwiczenie. Gromadzenie modeli (55) Ćwiczenie. Tworzenie podłoża (56) Materiały i oświetlenie (56) Ćwiczenie. Dodawanie materiałów (57) Ćwiczenie. Dodanie systemu Sun & Sky (58) Ćwiczenie. Renderowanie sceny (59) Animowanie statku kosmicznego (61) Ćwiczenie. Animacja lądowania statku kosmicznego (61) Podsumowanie (62) Rozdział 1. Poznawanie interfejsu Maksa (63) Główne elementy interfejsu (64) Korzystanie z menu (66) Używanie pasków narzędzi (67) Dokowane i pływające paski narzędzi (68) Podpowiedzi i rozwijane grupy przycisków (69) Pasek szybkiego dostępu (69) Główny pasek narzędzi (70) Wstążka (73) Korzystanie z okien widokowych (73) Korzystanie z panelu poleceń (74) Rolety (75) Zwiększanie szerokości panelu poleceń (76) Ćwiczenie. Przystosowanie interfejsu dla leworęcznych (76) Dolna listwa interfejsu (77) Interaktywne funkcje Maksa (79) Czteroczęściowe menu kontekstowe (quadmenus) (79) Sygnalizacja stanu przycisków za pomocą kolorów (80) Korzystanie z funkcji "przeciągnij i upuść" (81) Posługiwanie się spinerami (81) Niemodalność i zachowawczość okien dialogowych (82) Korzystanie z pomocy Maksa (82) Pasek narzędziowy InfoCenter (82) Ekran powitalny Essential Skills Movies (84) Podstawowy system pomocy (85) Pozostałe opcje menu Help (85) Podsumowanie (86) Rozdział 2. Sterowanie oknami widokowymi oraz ich konfigurowanie (87) Przestrzeń trójwymiarowa (88) Widok aksonometryczny a perspektywiczny (88) Widoki ortogonalne i izometryczne (88) Okna widokowe w Maksie (89) Posługiwanie się manipulatorami nawigacyjnymi (89) Manipulator ViewCube (90) Manipulator SteerigWheels (92) Ćwiczenie. Nawigowanie w aktywnym oknie widokowym (94) Sterowanie oknami widokowymi za pomocą rolki do przewijania (94) Korzystanie z kontrolek nawigacyjnych okien widokowych (96) Zmienianie skali widoku (97) Przesuwanie widoku (98) "Spacerowanie" po scenie (98) Obracanie widoku (98) Powiększanie aktywnego okna widokowego (99) Sterowanie widokami z kamery i z reflektora (100) Modyfikowanie okien widokowych (101) Cofanie i zapisywanie zmian dokonanych za pomocą narzędzi do sterowania widokiem sceny (101) Odświeżanie okien widokowych (102) Wyświetlanie materiałów w oknach widokowych (102) Wyświetlanie świateł i cieni (103) Włączanie sterowania ekspozycją i zasłaniania światła otaczającego (104) Konfigurowanie świateł i cieni w oknach widokowych (104) Wykrywanie błędów siatki za pomocą funkcji xView (107) Konfigurowanie okien widokowych (108) Ustawianie metody renderingu dla okna widokowego (108) Zmienianie układu okien widokowych (115) Ramki obszarów bezpiecznych (116) Degradacja adaptacyjna (118) Definiowanie regionów (121) Wyświetlanie statystyk (123) Praca z tłem w oknie widokowym (124) Umieszczanie obrazu jako tła w oknie widokowym (124) Umieszczanie animacji jako tła w oknie widokowym (125) Ćwiczenie. Przygotowanie obrazów ułatwiających modelowanie (126) Podsumowanie (127) Rozdział 3. Praca z plikami, importowanie i eksportowanie (129) Praca z plikami zawierającymi sceny (129) Posługiwanie się przyciskiem aplikacji (130) Tworzenie nowej sceny (131) Zapisywanie plików (131) Archiwizowanie plików (133) Otwieranie plików (133) Ustalanie folderu dla danego projektu (134) Dołączanie i zastępowanie obiektów (134) Zamykanie programu (135) Ustawianie preferencji dotyczących obsługi plików (135) Opcje obsługi plików (136) Opcje tworzenia zapasowych kopii plików (138) Ćwiczenie. Ustawianie opcji zapisywania kopii zapasowych (139) Opcje zarządzania raportami (139) Importowanie i eksportowanie (140) Importowanie plików (140) Preferencje importu (141) Eksportowanie do obsługiwanych formatów (141) Dodatkowe narzędzia eksportujące (147) Korzystanie z narzędzi do zarządzania plikami (149) Korzystanie z narzędzia Asset Browser (150) Odszukiwanie plików za pomocą narzędzia MAX File Finder (152) Gromadzenie plików za pomocą narzędzia Resource Collector (152) Korzystanie z narzędzia File Link Manager (153) Korzystanie z technologii i-drop (153) Uzyskiwanie dostępu do informacji o plikach (154) Wyświetlanie informacji dotyczących sceny (154) Odczytywanie właściwości pliku (154) Oglądanie zawartości plików (155) Podsumowanie (156) Rozdział 4. Dostosowywanie interfejsu Maksa do własnych potrzeb i upodobań (157) Okno dialogowe Customize User Interface (158) Tworzenie własnych skrótów klawiszowych (158) Dostosowywanie pasków narzędzi (159) Ćwiczenie. Tworzenie paska narzędzi (160) Dostosowywanie czteroczęściowego menu kontekstowego (163) Dostosowywanie głównego menu (165) Ćwiczenie. Tworzenie nowego menu (166) Dostosowywanie kolorów interfejsu (166) Konfigurowanie przycisków paneli Modify i Utilities (167) Korzystanie z różnych interfejsów (168) Zapisywanie i wczytywanie interfejsu (168) Blokowanie interfejsu (170) Przywracanie interfejsu otwarcia (170) Wybieranie ustawień domyślnych i schematu interfejsu (170) Konfigurowanie ścieżek dostępu (171) Konfigurowanie ścieżek użytkownika (172) Konfigurowanie ścieżek systemowych (173) Wybieranie jednostek systemowych (174) Stosowanie jednostek własnych i ogólnych (174) Postępowanie w przypadku niezgodności jednostek (175) Zmiana skali jednostek globalnych (176) Ustawianie preferencji (176) Preferencje ogólne (176) Preferencje dotyczące plików (180) Preferencje dotyczące okien widokowych (180) Preferencje korekcji gamma (186) Pozostałe preferencje (187) Podsumowanie (187) Część II: Praca z obiektami (189) Rozdział 5. Tworzenie i edycja obiektów podstawowych (191) Tworzenie obiektów podstawowych (192) Korzystanie z menu Create (192) Korzystanie z panelu Create (192) Nadawanie nazw obiektom (194) Przypisywanie kolorów (194) Korzystanie z narzędzia Color Clipboard (197) Stosowanie różnych metod tworzenia obiektów (197) Precyzyjne określanie wymiarów za pomocą rolety Keyboard Entry (199) Modyfikacja parametrów obiektów (200) Poprawianie błędów oraz usuwanie obiektów (200) Ćwiczenie. Przegląd brył platońskich (201) Przegląd typów obiektów podstawowych (202) Standardowe obiekty podstawowe (203) Rozbudowane obiekty podstawowe (208) Modyfikowanie parametrów obiektów (218) Ćwiczenie. Wypełnianie skrzyni skarbami (219) Podstawowe obiekty architektoniczne (219) Stosowanie obiektów AEC (220) Ćwiczenie. Schody na wieżę zegarową (223) Podsumowanie (223) Rozdział 6. Zaznaczanie obiektów i ustawianie ich właściwości (225) Zaznaczanie obiektów (226) Filtry selekcji (226) Narzędzia selekcji (227) Zaznaczanie przy użyciu poleceń z menu Edit (228) Zaznaczanie wielu obiektów (232) Zaznaczanie przez malowanie (232) Ćwiczenie. Zaznaczanie obiektów (233) Blokowanie zaznaczenia (234) Stosowanie imiennych zestawów wyboru (234) Zarządzanie zestawami wyboru (236) Wydzielanie bieżącego zaznaczenia (236) Zaznaczanie obiektów w innych oknach interfejsu (236) Ustawianie właściwości obiektu (238) Informacje dotyczące obiektu (238) Ustawianie właściwości związanych z wyświetlaniem (239) Ustawianie właściwości związanych z renderowaniem (241) Włączanie efektu Motion Blur (242) Panele Advanced Lighting i mental ray (243) Panel User Defined (243) Ukrywanie i zamrażanie obiektów (243) Korzystanie z okna dialogowego Display Floater (244) Korzystanie z panelu Display (244) Ćwiczenie. Ukryte szczoteczki do zębów (246) Stosowanie warstw (247) Korzystanie z menedżera warstw (247) Lista warstw (250) Ćwiczenie. Podział sceny na warstwy (251) Eksplorator sceny (252) Zaznaczanie i filtrowanie obiektów (252) Wyszukiwanie obiektów (254) Czynności edycyjne w eksploratorze sceny (255) Podsumowanie (257) Rozdział 7. Przekształcanie obiektów, obracanie, wyrównywanie i przyciąganie (259) Przesuwanie, obracanie i skalowanie obiektów (260) Przesuwanie obiektów (260) Obracanie obiektów (260) Skalowanie obiektów (260) Korzystanie z przycisków narzędzi transformacji (262) Posługiwanie się narzędziami transformacji (262) Gizma transformacji (262) Przybornik transformacji (265) Używanie okna dialogowego Transform Type-In (266) Używanie pól ze współrzędnymi transformacji na pasku stanu (267) Menedżery transformacji (268) Ćwiczenie. Lądowanie statku kosmicznego (273) Środek obrotu (274) Ustawianie środka obrotu (275) Wyrównywanie środków obrotu (276) Roboczy środek obrotu (277) Korygowanie transformacji (277) Narzędzie Reset XForm (278) Ćwiczenie. Pszczoła latająca wokół kwiatka (278) Dopasowywanie położenia i orientacji obiektów (280) Wyrównywanie obiektów (280) Narzędzie Quick Align (281) Dopasowywanie normalnych (281) Ćwiczenie. Całująca się para (282) Wyrównywanie do widoku (283) Stosowanie siatek konstrukcyjnych (283) Główna siatka konstrukcyjna (284) Tworzenie i uaktywnianie dodatkowych siatek konstrukcyjnych (284) Tryb AutoGrid (285) Ćwiczenie. Tworzenie lunety (285) Korzystanie z funkcji przyciągania (Snap) (287) Ćwiczenie. Tworzenie dwuwymiarowego konturu obiektu (288) Ustalanie punktów przyciągania (289) Ustawianie opcji przyciągania (290) Korzystanie z paska narzędziowego Snaps (291) Ćwiczenie. Modelowanie cząsteczki metanu (291) Podsumowanie (292) Rozdział 8. Klonowanie i ustawianie obiektów w szyku (295) Klonowanie obiektów (296) Polecenie Clone (296) Klonowanie przy użyciu klawisza Shift (296) Ćwiczenie. Klonowanie dinozaurów (297) Szybkie klonowanie (298) Opcje klonowania (298) Kopie, klony i odnośniki (299) Ćwiczenie. Pączki klony (299) Ćwiczenie. Jabłka jako odnośniki (300) Odbicia lustrzane (302) Narzędzie Mirror (302) Ćwiczenie. Tworzenie drugiej nogi robota (303) Klonowanie w czasie (304) Narzędzie Snapshot (305) Ćwiczenie. Wyznaczanie ścieżki w labiryncie (305) Rozmieszczanie klonowanych obiektów (306) Stosowanie narzędzia Spacing (306) Ćwiczenie. Układanie klocków domina (308) Narzędzie Clone and Align (309) Wyrównywanie obiektów źródłowych względem docelowych (309) Ćwiczenie. Klonowanie i wyrównywanie obiektów (310) Tworzenie szyku obiektów (311) Szyk liniowy (312) Ćwiczenie. Budowa płotu (313) Szyk kołowy (313) Ćwiczenie. "Diabelski młyn" (314) Tworzenie szyków pierścieniowych (315) Ćwiczenie. Tworzenie modelu karuzeli przy użyciu systemu Ring Array (316) Podsumowanie (317) Rozdział 9. Grupowanie, łączenie i stosowanie kontenerów (319) Praca z grupami (319) Tworzenie grup (320) Likwidowanie grup (320) Otwieranie i zamykanie grup (320) Przyłączanie i odłączanie obiektów (320) Ćwiczenie. Grupowanie części samolotu (321) Tworzenie zespołów (321) Relacje między obiektami typu korzeń, rodzic i dziecko (323) Tworzenie połączeń hierarchicznych (324) Łączenie obiektów (324) Rozłączanie obiektów (324) Ćwiczenie. Łączenie rodziny kaczek (325) Wyświetlanie hierarchii i ich wewnętrznych połączeń (326) Wyświetlanie połączeń w oknach widokowych (326) Przeglądanie hierarchii (326) Praca z obiektami połączonymi (327) Blokowanie transformacji dziedziczonych (328) Narzędzie Link Inheritance (328) Zaznaczanie hierarchii (328) Łączenie z obiektami pozornymi (328) Ćwiczenie. Lot dookoła Ziemi (329) Stosowanie kontenerów (330) Tworzenie i wypełnianie kontenerów (331) Zamykanie i zapisywanie kontenerów (333) Aktualizowanie i ponowne wczytywanie kontenerów (333) Podsumowanie (333) Część III: Podstawy modelowania (335) Rozdział 10. Praca z podobiektami oraz obiektami pomocniczymi (337) Omówienie typów modelowania (337) Obiekty parametryczne i edytowalne (338) Konwertowanie obiektów do postaci edytowalnej (340) Wektory normalne (341) Wyświetlanie normalnych (341) Ćwiczenie. Oczyszczanie zaimportowanych siatek (341) Praca z podobiektami (343) Stosowanie miękkiej selekcji (344) Ćwiczenie. Miękka selekcja kształtu serca na płaszczyźnie (346) Działanie na zaznaczone podobiekty przy użyciu modyfikatorów (347) Obiekty wspomagające modelowanie (348) Korzystanie z obiektów pomocniczych Dummy i Point (348) Określanie odległości i współrzędnych (349) Podsumowanie (351) Rozdział 11. Wprowadzanie modyfikatorów i korzystanie ze stosu modyfikacji (353) Stos modyfikatorów (354) Istota obiektów bazowych (354) Stosowanie modyfikatorów (354) Inne pozycje na stosie modyfikatorów (354) Posługiwanie się stosem modyfikatorów (355) Zmiana kolejności modyfikatorów w stosie (358) Ćwiczenie. Tworzenie łańcucha molekularnego (358) Zachowywanie i przywracanie sceny (359) Scalanie stosu (360) Stosowanie narzędzia Collapse (360) Posługiwanie się gizmami modyfikatorów (361) Ćwiczenie. Ściskanie plastikowej butelki (362) Modyfikowanie podobiektów (362) Zależności topologiczne (363) Typy modyfikatorów (363) Porównanie modyfikatorów Object-Space i World-Space (364) Modyfikatory z grupy Selection (365) Modyfikatory z grupy Parametric Deformers (367) Modyfikatory Free Form Deformers (384) Podsumowanie (387) Rozdział 12. Rysowanie i edycja dwuwymiarowych splajnów i kształtów (389) Rysowanie w dwóch wymiarach (390) Praca z kształtami parametrycznymi (390) Ćwiczenie. Tworzenie logo firmy (401) Ćwiczenie. Podgląd wnętrza serca (402) Edycja splajnów (403) Konwersja na splajny edytowalne a stosowanie modyfikatora Edit Spline (404) Przekształcanie splajnów w obiekty renderowalne (404) Zaznaczanie podobiektów splajnu (405) Geometria splajnów (407) Edycja wierzchołków (412) Edycja segmentów (419) Edycja podobiektów na poziomie splajnów (421) Korzystanie z modyfikatorów splajnów (426) Modyfikatory specyficzne dla splajnów (427) Przenoszenie splajnów do trzeciego wymiaru (430) Modyfikator CrossSection (435) Podsumowanie (435) Rozdział 13. Modelowanie na poziomie wielokątów i korzystanie z narzędzi Graphite (437) Czym są obiekty Poly? (438) Tworzenie obiektów Editable Poly (439) Konwertowanie obiektów (440) Scalanie stosu modyfikatorów (440) Stosowanie modyfikatora Edit Poly (440) Edycja obiektów Poly (440) Posługiwanie się wstążką (441) Edycja podobiektów w siatkach Editable Poly (442) Zaznaczanie podobiektów (443) Ćwiczenie. Modelowanie głowy klowna (447) Edycja geometrii (447) Edycja wierzchołków (Vertex) (458) Edycja krawędzi (Edge) (463) Edycja brzegów (Border) (465) Edycja wielokątów (Polygon) oraz elementów (Element) (467) Właściwości powierzchni (471) Ćwiczenie. Modelowanie zęba (474) Stosowanie narzędzi Freeform (475) Narzędzia z panelu PolyDraw (475) Narzędzia z panelu Paint Deform (479) Stosowanie narzędzi z zakładki Selection (481) Zaznaczanie czubków, brzegów i ścianek innych niż czworokątne (481) Kopiowanie i wklejanie zaznaczeń (481) Zaznaczanie według kryteriów (482) Podsumowanie (484) Część IV: Materiały, kamery i oświetlenie (485) Rozdział 14. Poznawanie edytora i eksploratora materiałów (487) Właściwości materiału (487) Kolory (488) Krycie i przezroczystość (489) Odbicie i załamanie (489) Połysk i odblaski (489) Inne właściwości (490) Praca z edytorem materiałów (490) Korzystanie z narzędzi edytora materiałów (490) Posługiwanie się polami próbek (491) Nadawanie materiałom nazw (496) Wczytywanie nowych materiałów (496) Przypisywanie materiałów do obiektów (497) Pobieranie materiałów ze sceny (497) Zaznaczanie obiektów według materiału (498) Podgląd materiałów i renderowanie map (498) Opcje edytora materiałów (499) Resetowanie materiałów (501) Usuwanie materiałów i map (501) Posługiwanie się narzędziem Fix Ambient (501) Ćwiczenie. Kolorowanie jajek wielkanocnych (502) Posługiwanie się przeglądarką materiałów i map (502) Posługiwanie się bibliotekami (505) Ćwiczenie. Wczytywanie własnej biblioteki materiałów (505) Okno Material/Map Navigator (506) Posługiwanie się eksploratorem materiałów (507) Podsumowanie (510) Rozdział 15. Tworzenie i stosowanie materiałów standardowych (511) Stosowanie materiału standardowego (511) Używanie różnych algorytmów cieniowania (512) Shader Blinna (Blinn) (512) Shader Phonga (Phong) (514) Shader anizotropowy (Anisotropic) (515) Shader wielowarstwowy (Multi-Layer) (515) Shader Orena-Nayara-Blinna (Oren-Nayar-Blinn) (516) Shader metaliczny (Metal) (516) Shader Straussa (Strauss) (517) Shader prześwitujący (Translucent Shader) (517) Ćwiczenie. Prześwitujące zasłony (517) Inne parametry materiałów (518) Roleta rozszerzonych parametrów (Extended Parameters) (518) Roleta nadpróbkowania (SuperSampling) (519) Roleta map (Maps) (521) Roleta właściwości dynamicznych (Dynamic Properties) (521) Roleta DirectX Manager (521) Roleta mental ray Connection (522) Ćwiczenie. Kolorowanie modelu delfina (522) Podsumowanie (523) Rozdział 16. Określanie właściwości materiałów przy użyciu map (525) Czym jest mapa materiałowa? (526) Różne rodzaje map (526) Wyświetlanie map w oknach widokowych (526) Używanie map o rozmiarach rzeczywistych (Real-World) (526) Rodzaje map materiałowych (527) Mapy dwuwymiarowe (2D) (527) Mapy trójwymiarowe (3D) (539) Mapy złożone (Compositor maps) (545) Mapy modyfikatorów koloru (Color Mods) (548) Mapy inne (Other) (550) Używanie rolety Maps (553) Ćwiczenie. Realistyczne postarzanie obiektów (554) Używanie edytora ścieżek dostępu do map (558) Używanie klonów map (559) Używanie narzędzi zewnętrznych (559) Tworzenie tekstur materiałów przy użyciu programu Photoshop (560) Rejestrowanie obrazów cyfrowych (561) Skanowanie obrazów (562) Ćwiczenie. Tworzenie siatki na ryby (563) Podsumowanie (563) Rozdział 17. Materiały złożone i modyfikatory materiałów (565) Używanie materiałów złożonych (Compound materials) (565) Materiał mieszany (Blend) (566) Materiał kompozytowy (Composite) (567) Materiał dwustronny (Double Sided) (568) Materiał wieloraki (Multi/Sub-Object) (568) Ćwiczenie. Tworzenie łaciatej narzuty (569) Materiał typu Morpher (570) Materiał skorupowy (Shell) (571) Materiał szelakowy (Shellac) (571) Materiał góra/dół (Top/Bottom) (572) Ćwiczenie. Surfowanie na falach (572) Nakładanie wielu materiałów (573) Identyfikatory materiałów (material ID) (573) Ćwiczenie. Mapowanie ścianek kości do gry (573) Stosowanie narzędzia Clean MultiMaterial (czyszczenie materiału złożonego) (574) Modyfikatory materiałów (575) Modyfikator Material (576) Modyfikator MaterialByElement (576) Ćwiczenie. Tworzenie losowych świateł migającej reklamy przy użyciu modyfikatora MaterialByElement (576) Modyfikatory Disp Approx i Displace Mesh (577) Ćwiczenie. Przemieszczanie geometrii za pomocą obrazu (578) Podsumowanie (579) Rozdział 18. Operowanie kamerami (581) Podstawy pracy z kamerą (582) Tworzenie obiektu kamery (582) Tworzenie widoku z kamery (583) Ćwiczenie. Ustawianie punktu widzenia przeciwnika (583) Sterowanie kamerą (585) Kierowanie kamery na obiekty (586) Ćwiczenie. Obserwacja rakiety (587) Wyrównywanie kamer (587) Ćwiczenie. Dobra strona dinozaura (589) Ustawianie parametrów kamery (589) Ogniskowa i pole widzenia (589) Rodzaje kamer i opcje wyświetlania (591) Zakresy środowiska i płaszczyzny tnące (591) Modyfikator korekcji kamery (Camera Correction) (591) Tworzenie efektów trybu wieloprzebiegowego (Multi-Pass Camera Effects) (592) Efekt głębi ostrości (Depth of Field) (593) Ćwiczenie. Zastosowanie głębi ostrości na rzędzie wiatraków (594) Efekt rozmycia ruchu (Motion Blur) (595) Ćwiczenie. Użycie efektu rozmycia w ruchu (597) Podsumowanie (597) Rozdział 19. Podstawowe techniki oświetlania sceny (599) Podstawy oświetlenia (599) Światło naturalne i sztuczne (600) Standardowa metoda oświetlania (600) Cienie (602) Rodzaje światła (603) Oświetlenie domyślne (603) Światło otaczające (Ambient) (604) Światła standardowe (604) Światła fotometryczne (605) Tworzenie i ustawianie świateł w scenie (606) Transformacje świateł (606) Podgląd świateł i cieni w oknach widokowych (607) Lista świateł (607) Umieszczanie odbłysków (609) Ćwiczenie. Oświetlanie twarzy bałwana (609) Oglądanie sceny z pozycji źródła światła (609) Sterowanie widokiem ze źródła światła (610) Ćwiczenie. Włączanie lampy (611) Zmiana parametrów światła (612) Parametry ogólne (612) Roleta Intensity/Color/Attenuation (614) Parametry reflektorów i świateł kierunkowych (614) Efekty zaawansowane (Advanced Effects) (615) Parametry cienia (Shadow Parameters) (615) Optymalizowanie świateł (616) Sterowanie stożkami jasności (Hotspot) i wygaszania (Falloff) (617) Parametry świateł fotometrycznych (617) Używanie systemu światła słonecznego (Sunlight) i dziennego (Daylight) (620) Używanie obiektu pomocniczego Compass (621) Azymut (Azimuth) i wysokość (Altitude) (621) Określanie daty i czasu (622) Określanie miejsca (622) Ćwiczenie. Dzień w 20 sekund (622) Używanie świateł wolumetrycznych (Volume Lights) (624) Parametry świateł wolumetrycznych (624) Ćwiczenie. Przednie światła samochodu (625) Ćwiczenie. Tworzenie promieni laserowych (627) Używanie map rzutowanych i cieni raytracingowanych (627) Ćwiczenie. Rzutowanie obrazu trąbki na scenę (628) Ćwiczenie. Tworzenie witrażu (629) Podsumowanie (630) Część V: Podstawy animacji i renderingu (631) Rozdział 20. Animacja i klatki kluczowe (633) Sterowanie czasem animacji (Time Controls) (634) Ustawianie liczby klatek na sekundę (635) Ustawianie prędkości i kierunku odtwarzania animacji (635) Używanie etykiet czasu (Time Tags) (636) Klatki kluczowe (636) Tryb kluczowania automatycznego (Auto Key) (637) Tryb kluczowania ręcznego (Set Key) (637) Ćwiczenie. Wprawianie wiatraka w ruch (638) Tworzenie kluczy przy użyciu suwaka czasu (639) Kopiowanie kluczy animacji parametrów (639) Usuwanie wszystkich kluczy animacji obiektu (640) Używanie paska ścieżki (Track Bar) (640) Oglądanie wartości kluczy i ich edycja (641) Używanie panelu Motion (643) Ustawianie parametrów (643) Trajektorie (644) Ćwiczenie. Samolot wykonujący pętlę (645) Korzystanie z narzędzia Follow/Bank (646) Wyświetlanie sąsiadujących klatek animacji (Ghosting) (647) Preferencje animacji (647) Animowanie obiektów (649) Animowanie kamer (650) Ćwiczenie. Animowanie lotek trafiających w tarczę (650) Animowanie świateł (651) Animowanie materiałów (652) Tworzenie list z plikami obrazów (Image File Lists) (652) Tworzenie plików IFL przy użyciu narzędzia IFL Manager (653) Ćwiczenie. Co mamy dzisiaj w telewizji? (653) Podgląd animacji (655) Tworzenie podglądu (655) Oglądanie podglądu (657) Zmiana nazwy podglądu (657) Podsumowanie (657) Rozdział 21. Animowanie przy użyciu ograniczników i prostych kontrolerów (659) Ograniczanie ruchu przy użyciu ograniczników (660) Używanie ograniczników (660) Stosowanie ograniczników (660) Rodzaje kontrolerów (672) Przypisywanie kontrolerów (672) Kontrolery przypisywane automatycznie (673) Przypisywanie kontrolerów za pomocą poleceń z menu Animation (673) Przypisywanie kontrolerów w panelu Motion (673) Przypisywanie kontrolerów w oknie Track View (674) Ustawianie kontrolerów domyślnych (675) Przegląd najprostszych kontrolerów (675) Podsumowanie (680) Rozdział 22. Renderowanie sceny (683) Parametry renderingu (683) Inicjowanie pracy renderera (684) Roleta Common Parameters (686) Powiadomienia na e-mail (689) Dodawanie skryptów Pre-Render i Post-Render (690) Przypisywanie rendererów (690) Renderer Scanline A-Buffer (691) Preferencje renderingu (693) Korzystanie z okna Rendered Frame (695) Kontrolki okna Rendered Frame (695) Podgląd sceny w oknie ActiveShade (697) Korzystanie z modułu RAM Player (698) Korzystanie z linii poleceń renderingu (700) Tworzenie obrazów panoramicznych (701) Uzyskiwanie pomocy przy wydruku (701) Tworzenie środowiska (702) Renderowane środowisko sceny (703) Podsumowanie (704) Część VI: Modelowanie zaawansowane (707) Rozdział 23. Budowanie złożonych scen przy użyciu odnośników i korzystanie z interfejsu Asset Tracking (709) Odnośniki do obiektów zewnętrznych (710) Stosowanie odnośników do scen zewnętrznych (XRef Scenes) (710) Stosowanie odnośników do obiektów zewnętrznych (XRef Objects) (715) Stosowanie odnośników do materiałów zewnętrznych (717) Dołączanie modyfikatorów (717) Stosowanie obiektów zastępczych (718) Odnośniki kontrolerów (718) Konfigurowanie ścieżek dla odnośników (718) Konfigurowanie systemu zarządzania zasobami (719) Wpisywanie i wypisywanie (720) Korzystanie z interfejsu Asset Tracking (720) Logowanie (721) Wybór folderu roboczego (721) Pobieranie i dodawanie plików w systemie Vault (722) Otwieranie starszych wersji pliku (722) Zmienianie ścieżek dostępu do zasobów (723) Uproszczone wersje obrazów (proxies) (723) Podsumowanie (723) Rozdział 24. Praca z widokami schematycznymi (725) Korzystanie z okna Schematic View (725) Polecenia menu Graph Editors (726) Interfejs okna Schematic View (726) Praca z węzłami schematu sceny (730) Praca z hierarchiami (735) Paleta Display (735) Łączenie węzłów (737) Kopiowanie modyfikatorów i materiałów między węzłami (737) Przypisywanie kontrolerów i sprzęganie parametrów (737) Ćwiczenie. Tworzenie połączeń hierarchicznych w oknie Schematic View (738) Ustawianie preferencji okna Schematic View (739) Ograniczanie liczby wyświetlanych węzłów (739) Siatki i tła w oknie Schematic View (741) Opcje wyświetlania (741) Ćwiczenie. Umieszczanie tła w oknie Schematic View (742) Polecenia menu List Views (widoki list) (744) Podsumowanie (744) Rozdział 25. Stosowanie modyfikatorów siatkowych i deformowanie powierzchni (747) Podstawy malowania deformacji (748) Malowanie deformacji (748) Dostęp do ustawień pędzli (749) Korzystanie z pędzli deformujących (750) Sterowanie kierunkiem deformacji (750) Ograniczanie deformacji (751) Zatwierdzanie zmian (751) Użycie pędzli Relax i Revert (751) Ćwiczenie. Tworzenie żył na przedramieniu (751) Ustawienia opcji pędzla (752) Edycja obiektów parametrycznych za pomocą modyfikatorów (754) Modyfikator Edit Mesh (754) Modyfikator Edit Poly (754) Modyfikatory do edycji geometrii (755) Modyfikator Cap Holes (755) Modyfikator Delete Mesh (756) Modyfikator Extrude (756) Modyfikator Face Extrude (756) Ćwiczenie. Wytłaczanie pocisku (757) Modyfikator ProOptimizer (758) Ćwiczenie. Upraszczanie modelu dłoni (760) Modyfikator Quadify Mesh (761) Modyfikator Smooth (762) Modyfikator Symmetry (763) Ćwiczenie. Tworzenie symetrycznego poroża (763) Modyfikator Tessellate (763) Modyfikator Vertex Weld (764) Modyfikatory różne (764) Modyfikator Edit Normals (765) Modyfikator Normal (766) Modyfikator STL Check (766) Modyfikatory Subdivision Surfaces (767) Modyfikator MeshSmooth (767) Modyfikator TurboSmooth (767) Ćwiczenie. Wygładzanie poidełka dla ptaków (767) Modyfikator HSDS (768) Podsumowanie (769) Rozdział 26. Obiekty złożone (771) Typy obiektów złożonych (771) Morfing obiektów (772) Tworzenie kluczy morfingu (773) Obiekty typu Morph a modyfikator Morpher (774) Ćwiczenie. Morfing kobiecej twarzy (774) Tworzenie obiektów Conform (775) Ustalanie kierunku rzutowania wierzchołków (776) Ćwiczenie. Modelowanie szramy na twarzy (777) Tworzenie obiektów typu ShapeMerge (777) Opcje Cookie Cutter oraz Merge (778) Ćwiczenie. Wykorzystanie obiektu ShapeMerge (780) Tworzenie obiektów typu Terrain (780) Kolorowanie wzniesień (782) Ćwiczenie. Modelowanie wyspy przy użyciu obiektu złożonego Terrain (782) Korzystanie z obiektu Mesher (784) Praca z obiektami BlobMesh (785) Ustawianie parametrów BlobMesh (785) Ćwiczenie. Modelowanie bryły lodu przy użyciu obiektu BlobMesh (786) Tworzenie obiektów typu Scatter (786) Obiekty rozpraszane (Source) (787) Obiekty rozpraszające (Distribution) (788) Transformacje kopii obiektu rozpraszanego (789) Przyspieszanie wyświetlania za pomocą obiektów zastępczych (Proxy) (790) Zapisywanie i wczytywanie ustawień (790) Ćwiczenie. Zalesienie wyspy (790) Tworzenie obiektów typu Connect (791) Wypełnianie otworów w obiekcie (791) Ćwiczenie. Ławka parkowa (792) Obiekty typu Loft (793) Przyciski Get Shape i Get Path (793) Główne parametry powierzchni (794) Parametry ścieżki (794) Dodatkowe parametry powierzchni (795) Ćwiczenie. Projektowanie wieszaka (796) Deformacje obiektów wytłaczanych (798) Okno deformacji (798) Deformacja skali (Scale) (800) Deformacja skręcenia (Twist) (800) Deformacja przechyłu (Teeter) (801) Deformacja fazowania (Bevel) (801) Deformacja dopasowania (Fit) (801) Edycja struktury obiektów typu Loft (802) Porównywanie kształtów na ścieżce (803) Edycja ścieżek (804) Ćwiczenie. Drapowanie kotary (804) Obiekty Loft a narzędzia do edycji powierzchni (805) Obiekty ProBoolean i ProCutter (806) Stosowanie obiektów proboolowskich (806) Ćwiczenie. Tworzenie dziurki od klucza (808) Obiekt ProCutter (809) Ćwiczenie. Tworzenie puzzli (810) Podsumowanie (811) Rozdział 27. Modelowanie przy użyciu łat i powierzchni NURBS (813) Wprowadzenie do powierzchni sklejanych (814) Tworzenie łat (814) Ćwiczenie. Tworzenie szachownicy (815) Edycja łat (815) Obiekty Editable Patch a modyfikator Edit Patch (816) Zaznaczanie podobiektów powierzchni sklejanej (817) Edycja geometrii łat (819) Edycja wierzchołków (820) Edycja uchwytów (tryb Handle) (824) Edycja krawędzi (tryb Edge) (824) Edycja łat i elementów (tryby Patch i Element) (826) Ćwiczenie. Tworzenie modelu liścia klonowego z wykorzystaniem łat (829) Nakładanie modyfikatorów na powierzchnie sklejane (831) Modyfikator Patch Select (831) Modyfikator Edit Patch (831) Modyfikator Delete Patch (831) Korzystanie z narzędzi Surface (831) Tworzenie krzywych i powierzchni NURBS (834) Krzywe NURBS (835) Powierzchnie NURBS (837) Konwertowanie obiektów w krzywe lub powierzchnie NURBS (838) Edytowanie obiektów NURBS (838) Podsumowanie (839) Rozdział 28. Tworzenie i układanie włosów, futer oraz tkanin (841) Podstawy modelowania włosów (842) Opracowywanie włosów (843) Pokrywanie włosami (843) Określanie właściwości włosów (844) Ćwiczenie. Dodawanie frędzli do narzuty (846) Stylizowanie włosów (847) Korzystanie z interfejsu Style (848) Ćwiczenie. Tworzenie włochatych kości do gry (850) Korzystanie z ustawień predefiniowanych (851) Klonowanie włosów (851) Renderowanie włosów (852) Istota tkanin (853) Modelowanie tkanin (854) Modelowanie ubiorów przy użyciu modyfikatora Garment Maker (854) Tworzenie elementów ubrań z obiektów geometrycznych (856) Ćwiczenie. Ubieranie trójwymiarowej postaci (857) Podsumowanie (859) Część VII: Materiały w ujęciu zaawansowanym (861) Rozdział 29. Stosowanie materiałów specjalnych (863) Materiał Matte/Shadow (864) Roleta Matte/Shadow Basic Parameters (864) Ćwiczenie. Dodawanie trójwymiarowych obiektów do obrazu w tle (864) Materiał Ink n Paint (865) Ustawienia farby i tuszu (866) Ćwiczenie. Żółw rodem z kreskówki (867) Materiały architektoniczne (868) Materiał DirectX Shader (869) Materiały i shadery mental ray (870) Czym są shadery? (871) Stosowanie materiałów i shaderów mental ray (871) Materiały Arch & Design (872) Stosowanie materiałów profesjonalnych (ProMaterials) (874) Materiał Car Paint (875) Łączenie map nierówności i przemieszczenia (875) Materiały z rozpraszaniem podpowierzchniowym (875) Podsumowanie (876) Rozdział 30. Malowanie w oknach widokowych i renderowanie map powierzchni (877) Korzystanie z funkcji Viewport Canvas (878) Przygotowanie obiektu do malowania (878) Malowanie i kopiowanie (879) Konfigurowanie pędzla (880) Przechwytywanie widoku (881) Ćwiczenie. Malowanie twarzy (881) Kolorowanie wierzchołków (882) Przypisywanie kolorów wierzchołkom (883) Malowanie wierzchołków przy użyciu modyfikatora Vertex Paint (883) Ćwiczenie. Oznaczanie naprężenia mięśni serca (885) Narzędzie Assign Vertex Color (886) Renderowanie map powierzchni (886) Renderowanie szablonów UV (888) Podsumowanie (889) Rozdział 31. Rozwijanie współrzędnych UV i mapowanie tekstur (891) Modyfikatory mapowania (892) Modyfikator UVW Map (892) Ćwiczenie. Używanie modyfikatora UVW Map do nakładania kalkomanii (893) Modyfikatory UVW Mapping Add i Clear (894) Modyfikator UVW XForm (895) Modyfikator Map Scaler (895) Modyfikator Camera Map (895) Używanie modyfikatora Unwrap UVW (896) Okno Edit UVWs (896) Ćwiczenie. Sterowanie mapowaniem wozu z plandeką (903) Rozluźnianie wierzchołków (905) Szybkie mapowanie planarne (906) Mapowanie wielu obiektów (906) Ćwiczenie. Mapowanie modelu samolotu (906) Mapowanie krzywoliniowe (908) Ćwiczenie. Mapowanie węża (909) Mapowanie skóry (Pelt Mapping) (910) Wyznaczanie szwów (911) Ustawianie gizma rzutowania (projection gizmo) (912) Napinanie skóry (912) Ćwiczenie. Zastosowanie mapowania skóry (915) Podsumowanie (915) Rozdział 32. Tworzenie wypiekanych tekstur i map normalnych (917) Używanie kanałów (918) Korzystanie z okna Map Channel Info (918) Modyfikator Select by Channel (919) Renderowanie do tekstury (919) Roleta General Settings (920) Wybieranie obiektów do wypiekania (920) Ustawienia wyjściowe (Output) (921) Wypiekany materiał i mapowanie automatyczne (922) Ćwiczenie. Wypiekanie tekstur dla modelu psa (923) Tworzenie map normalnych (923) Używanie modyfikatora Projection (925) Ustawienia Projection Mapping (925) Ćwiczenie. Tworzenie mapy normalnych dla kolczastej kuli (926) Podsumowanie (927) Część VIII: Zaawansowane techniki animowania (929) Rozdział 33. Stosowanie modyfikatorów animacji i złożonych kontrolerów (931) Buforowanie kluczy animacji za pomocą modyfikatora Point Cache (932) Ćwiczenie. Drzewa podczas huraganu (932) Stosowanie modyfikatorów animacji (934) Modyfikator Morpher (934) Ćwiczenie. Zmienianie wyrazów twarzy (935) Używanie modyfikatora Flex (936) Modyfikator Melt (940) Modyfikatory PatchDeform i SurfDeform (940) Ćwiczenie. Deformowanie samochodu na szczycie wzgórza (941) Modyfikator PathDeform (942) Modyfikator Linked XForm (943) Modyfikator SplineIK Control (943) Modyfikator Attribute Holder (944) Przegląd kontrolerów złożonych (944) Kontrolery transformacji (Transform) (944) Kontrolery ścieżki Position (945) Kontrolery ścieżek Rotation i Scale (951) Kontrolery parametrów (952) Podsumowanie (959) Rozdział 34. Animowanie przy użyciu kontrolera Expression i wiązania parametrów (961) Używanie wyrażeń w spinerach (962) Interfejs kontrolera Expression (962) Definiowanie zmiennych (963) Tworzenie wyrażeń (964) Debugowanie i obliczanie wyrażeń (965) Zarządzanie wyrażeniami (966) Ćwiczenie. Oczy śledzące ruch (966) Używanie kontrolerów Expression (967) Animowanie transformacji przy użyciu kontrolera Expression (968) Animowanie parametrów za pomocą kontrolera Float Expression (968) Ćwiczenie. Nadmuchiwanie balonu (968) Animowanie materiałów za pomocą kontrolera Expression (969) Wiązanie parametrów (Parameters Wiring) (970) Używanie okna dialogowego Parameter Wiring (970) Manipulatory pomocnicze (971) Ćwiczenie. Sterowanie zgryzem krokodyla (972) Gromadzenie parametrów (Parameter Collector) (974) Dodawanie nowych parametrów (Parameter Editor) (976) Podsumowanie (978) Rozdział 35. Praca z krzywymi funkcyjnymi w oknie Track View (979) Omówienie okna Track View (980) Tryby okna Track View (980) Menu i paski narzędziowe okna Track View (982) Panele kontrolerów i kluczy (986) Dolne paski narzędziowe (988) Używanie kluczy (990) Zaznaczanie kluczy (990) Używanie miękkiego zaznaczania (991) Dodawanie i usuwanie kluczy (991) Przemieszczanie, przesuwanie i skalowanie kluczy (991) Edycja kluczy (992) Używanie narzędzia Randomize Keys (992) Stosowanie narzędzia Euler Filter (992) Wyświetlanie ikon dostępności animacji (993) Edycja zakresów czasu (993) Zaznaczanie czasu i narzędzie Select Keys by Time (994) Usuwanie, wycinanie, kopiowanie i wklejanie czasu (994) Odwracanie, wstawianie i skalowanie czasu (995) Ustawianie zakresów (995) Edycja krzywych (995) Wstawianie i przemieszczanie kluczy (996) Ćwiczenie. Animowanie kolejki jednotorowej (996) Rysowanie krzywych funkcyjnych (999) Ograniczanie liczby kluczy (999) Używanie stycznych (1000) Ćwiczenie. Animowanie płynącej rzeki (1000) Stosowanie krzywych rozluźnienia, mnożnika i poza zakresem (1001) Ćwiczenie. Animowanie nakręcanego czajnika (1003) Filtrowanie ścieżek i tworzenie zestawów ścieżek (1006) Używanie okna dialogowego Filters (1006) Tworzenie zestawu ścieżek (1007) Używanie kontrolerów (1007) Używanie ścieżek widoczności (1008) Dodawanie ścieżek z notatkami (1009) Ćwiczenie. Animowanie światła ostrzegawczego (1009) Ćwiczenie. Animowanie ruchu w warcabach (1011) Korzystanie z modułu ProSound (1014) Ćwiczenie. Dodawanie dźwięku do animacji (1015) Podsumowanie (1016) Rozdział 36. Korzystanie z warstw animacji i miksera ruchu (1019) Posługiwanie się narzędziami z paska Animation Layers (1020) Praca z warstwami animacji (1021) Włączanie systemu warstw animacji (1021) Ustawianie właściwości warstw animacji (1022) Scalanie warstw animacji (1022) Ćwiczenie. Animowanie startu samolotu z użyciem warstw animacji (1022) Zapisywanie plików animacji (1023) Zapisywanie animacji stworzeń dwunożnych (1024) Zapisywanie pozostałych animacji (1024) Wczytywanie plików animacji (1026) Mapowanie animowanych obiektów (1027) Korzystanie z okna Map Animation (1027) Przenoszenie animacji (1027) Używanie miksera ruchu (1028) Okno miksera ruchu (1029) Dodawanie ścieżek warstw i ścieżek przejścia (1030) Edycja klipów (1031) Edycja wag ścieżek (1031) Dodawanie przekształceń czasu (Time Warps) (1032) Kopiowanie zmiksowanej animacji do dwunoga (1032) Zapisywanie i wczytywanie plików montażowych (1032) Ćwiczenie. Miksowanie animacji dwunogów (1032) Podsumowanie (1033) Część IX: Animacja dynamiczna (1035) Rozdział 37. Cząsteczki i system Particle Flow (1037) Omówienie różnych systemów cząsteczkowych (1038) Tworzenie systemu cząsteczkowego (1038) Tworzenie systemów cząsteczkowych Spray i Snow (1039) Ćwiczenie. Tworzenie deszczu (1040) Ćwiczenie. Tworzenie śnieżycy (1041) System cząsteczkowy Super Spray (1042) Roleta Basic Parameters systemu Super Spray (1042) Roleta Particle Generation (1043) Roleta Particle Type (1044) Roleta Rotation and Collision (1049) Ćwiczenie. Trening koszykarski (1050) Roleta Object Motion Inheritance (1052) Roleta Bubble Motion (1052) Roleta Particle Spawn (1052) Roleta Load/Save Presets (1054) System cząsteczkowy Blizzard (1054) System cząsteczkowy PArray (1055) Dzielenie obiektu na fragmenty (1056) Ćwiczenie. Unosząca się para wodna (1056) System cząsteczkowy PCloud (1057) Przypisywanie map systemom cząsteczkowym (1058) Stosowanie mapy Particle Age (1058) Stosowanie mapy Particle MBlur (1058) Ćwiczenie. Ogień wydobywający się z silników odrzutowca (1058) Sterowanie cząsteczkami w systemie Particle Flow (1059) Okno Particle View (1060) Przepływ standardowy (1061) Akcje (1062) Ćwiczenie. Symulacja lawiny (1062) Korzystanie z obiektów pomocniczych systemu Particle Flow (1063) Wiązanie zdarzeń (1064) Ćwiczenie. Ćmy lecące ku światłu (1064) Akcje testowe (1065) Ćwiczenie. Ostrzał uciekającego statku kosmicznego (1066) Podsumowanie (1067) Rozdział 38. Stosowanie pól sił (1069) Tworzenie pól sił i przyłączanie do nich obiektów (1069) Tworzenie pola sił (1070) Przyłączanie obiektu do pola sił (1070) Różne typy pól sił (1070) Pola sił z kategorii Forces (1071) Pola sił z kategorii Deflector (1080) Pola sił z kategorii Geometric/Deformable (1081) Pola sił z kategorii Modifier-Based (1087) Łączenie systemów cząsteczkowych z polami sił (1089) Ćwiczenie. Rozbijanie lustra (1089) Ćwiczenie. Woda płynąca rynną (1090) Podsumowanie (1091) Rozdział 39. Wykorzystanie reactora do symulacji ruchów zgodnych z zasadami dynamiki (1093) Zrozumienie dynamiki (1094) Korzystanie z modułu reactor (1095) Funkcjonowanie reactora (1095) Ćwiczenie. Wypełnianie naczynia kulkami (1096) Kolekcje reactora (1097) Modyfikatory kolekcji (1099) Ustalanie właściwości obiektów (1100) Ćwiczenie. Zarzucanie koszulki na krzesło (1102) Tworzenie obiektów reactora (1104) Obiekty Spring i Dashpot (1105) Obiekt Plane (1105) Obiekty Motor i Wind (1106) Obiekt Toy Car (1106) Obiekt Fracture (1107) Ćwiczenie. Niszczenie chatki z piernika (1107) Obiekt Water (1108) Ćwiczenie. Zabawa z wodą (1109) Przeliczanie i podgląd symulacji (1109) Korzystanie z okna Preview (1111) Tworzenie kluczy animacji (1111) Analiza sceny (1112) Ćwiczenie. Upuszczanie talerza z pączkami (1112) Ograniczanie ruchu obiektów (1113) Stosowanie obiektu Constraint Solver (1114) Ogranicznik Rag Doll (1115) Ćwiczenie. Wpadanie na ścianę (1115) Rozwiązywanie problemów w pracy z reactorem (1117) Podsumowanie (1118) Rozdział 40. Animowanie włosów i tkanin (1119) Dynamika włosów (1119) Ożywianie włosów (1119) Ustawianie właściwości (1120) Włączanie zderzeń (1120) Uaktywnianie sił (1121) Uruchamianie symulacji (1121) Ćwiczenie. Symulacja dynamiki włosów (1121) Symulowanie dynamiki tkanin (1122) Ustalanie parametrów tkanin i sił (1122) Tworzenie symulacji tkaniny (1123) Podgląd naprężeń występujących w tkaninie (1124) Ćwiczenie. Przykrywanie samolotu plandeką (1125) Podsumowanie (1127) Część X: Praca z postaciami (1129) Rozdział 41. Systemy szkieletowe i ich riggowanie (1131) Przygotowanie do procesu riggowania (1131) Budowanie systemu kości (1132) Przypisywanie algorytmu IK (1133) Ustalanie parametrów kości (1133) Ćwiczenie. Tworzenie systemu kości dla aligatora (1134) Korzystanie z okna Bone Tools (1135) Praca z kośćmi (1136) Dopasowywanie kości (1137) Kolorowanie kości (1137) Regulacja płetw (1138) Zamiana obiektów w kości (1138) Podsumowanie (1139) Rozdział 42. Praca z kinematyką odwrotną (1141) Kinematyka prosta kontra kinematyka odwrotna (1141) Tworzenie systemu kinematyki odwrotnej (1142) Budowa i łączenie systemu (1142) Wybór terminatora (1143) Definiowanie ograniczeń złączy (1143) Kopiowanie, wklejanie i tworzenie lustrzanych odbić złączy (1144) Wiązanie obiektów (1144) Hierarchia ważności (1145) Ćwiczenie. Sterowanie koparką (1145) Korzystanie z różnych metod kinematyki odwrotnej (1146) Interactive IK (1147) Applied IK (1149) Algorytm History Independent IK (1150) Algorytm History Dependent IK (1154) Ćwiczenie. Animacja lunety z wykorzystaniem algorytmu HD IK (1156) Algorytm IK Limb (1156) Ćwiczenie. Animacja nogi pająka (1157) Algorytm Spline IK (1159) Ćwiczenie. Tworzenie aligatora z wykorzystaniem algorytmu Spline IK (1159) Podsumowanie (1160) Rozdział 43. Tworzenie i animowanie pojedynczych postaci oraz tłumów (1163) Proces tworzenia postaci (1164) Tworzenie dwunoga (1165) Edycja dwunoga (1166) Dodatki (Xtras) (1167) Modyfikowanie dwunoga (1169) Ustawianie opcji wyświetlania dwunoga (1171) Zaznaczanie ścieżek (1172) Przesuwanie i obracanie całego dwunoga (1173) Ćwiczenie. Skok z trampoliny (1173) Wyginanie złączy (1174) Ustawianie postaw i póz (1176) Ćwiczenie. Tworzenie dwunoga na czworakach (1178) Animowanie dwunoga (1179) Używanie trybu śladów (Footstep) (1179) Ćwiczenie. Zmuszanie dwunoga do wskakiwania na pudło (1181) Konwertowanie animacji dwunoga (1182) Używanie trybu swobodnego (Freeform) (1182) Ustawianie kluczy trybu swobodnego (1183) Rolety Keyframing Tools, Layers i Motion Capture (1183) Wczytywanie i zapisywanie klipów z animacjami dwunoga (1184) Używanie trybu Motion Flow (1185) Podgląd animacji dwunoga (1185) Przenoszenie dwunoga wraz ze śladami (1186) Tworzenie tłumu (1186) Korzystanie z obiektów Crowd i Delegate (1186) Rozpraszanie delegatów (1186) Ustalanie parametrów delegatów (1187) Przypisywanie zachowań (1187) Przeliczanie symulacji (1189) Ćwiczenie. Zające w lesie (1189) Tworzenie tłumu dwunogów (1190) Łączenie delegatów z obiektami (1190) Łączenie delegatów z obiektami Biped (1191) Podsumowanie (1192) Rozdział 44. Nakładanie skóry (1193) Zrozumienie kreowanej postaci (1193) Klątwa i błogosławieństwo symetrii (1194) Diabeł tkwi w szczegółach (1194) Modyfikatory Skin (1195) Zrozumienie procesu skórowania (1195) Wiązanie siatki z systemem kości (1196) Stosowanie modyfikatorów Skin Wrap (1207) Ćwiczenie. Spacerująca butelka (1208) Korzystanie z modyfikatora Skin Morph (1209) Ćwiczenie. Napinanie mięśni ramienia (1210) Techniki animowania postaci (1210) Podsumowanie (1212) Część XI: Zaawansowane techniki oświetlania i renderingu (1213) Rozdział 45. Zaawansowane oświetlenie, śledzenie światła i metoda energetyczna (1215) Wybieranie zaawansowanego oświetlenia (1216) Zasada działania systemu Light Tracer (1216) Włączanie śledzenia światła (1217) Ćwiczenie. Podgląd przesączania się kolorów (1219) Używanie lokalnych ustawień zaawansowanego oświetlenia (1220) Ćwiczenie. Wyłączanie obiektów z systemu śledzenia światła (1221)<

Rozwiń mapę sklepów

Sklepy oferujące 3ds Max 2010. Biblia w wybranej lokalizacji

Zwiń produkty

Informatyka podobne do 3ds Max 2010. Biblia

Książki Helion z kategorii Informatyka w wyższej cenie

    • Mechanical Desktop 4.0PL/4.0
    • Mechanical Desktop 4.0PL/4.0

      Jeśli chcesz poznać tajemnice programu Mechanical Desktop 4.0 (także 5.0), koniecznie przeczytaj tę książkę. Wieloletnie doświadczenie autora we wdrażaniu programu w polskich biurach konstrukcyjnych pracujących nad różnymi tematami z dziedziny szerok...

    • 165 zł Porównaj ceny

      w 3 sklepach

    • MS Office 2003 PL w biznesie. Tom I i II
    • MS Office 2003 PL w biznesie. Tom I i II

      lt;h4 gt; lt;b gt; Poznaj możliwości zastosowania pakietu MS Office lt;/b gt; lt;/h4 gt; lt;p gt; Pakiet Microsoft Office to jedno z podstawowych narzędzi informatycznych wykorzystywanych we współczesnych firmach. Znany i rozwijany od lat zestaw apli...

    • 164,89 – 196,50 zł Porównaj ceny

      w 4 sklepach

    • Unix i Linux. Przewodnik administratora systemów. Wydanie IV
    • Unix i Linux. Przewodnik administratora systemów. Wydanie IV

      Najobszerniejszy przewodnik po świecie systemów Unix i Linux! Jakie obowiązki ciążą na administratorze? Jak zarządzać użytkownikami? Jak poprawić wydajność systemu? Systemy Unix i Linux wykorzystywane są wszędzie tam, gdzie wymagana jest najwyższa ni...

    • 171,16 – 195,02 zł Porównaj ceny

      w 2 sklepach

    • Visual C++ 6. Vademecum profesjonalisty
    • Visual C++ 6. Vademecum profesjonalisty

      Jeśli potrafi to Visual C++, Ty także osiągniesz zamierzony efekt. Szybko opanujesz zdolności potrzebne do tworzenia zaawansowanych, komercyjnych aplikacji dla Windows i sieci WWW -- poznasz wszystko, co jest do tego potrzebne, od podstaw tworzenia m...

    • 180 zł Porównaj ceny

      w 3 sklepach

    • 3ds Max 2009. Biblia
    • 3ds Max 2009. Biblia

      Poznaj środowisko pracy! Wykorzystaj nowe możliwości! Stwórz niezwykłą animację! 3ds Max -- chyba nikomu nie trzeba go przedstawiać! Ten znany i ceniony program do tworzenia trójwymiarowej grafiki i animacji już w pierwszej edycji z 1990 roku zrewolu...

    • 171,14 – 221,49 zł Porównaj ceny

      w 7 sklepach

Zobacz także: książki Helion, z kategorii Informatyka

Książki Helion z kategorii Informatyka w niższej cenie

    • Windows Server 2008 PL. Księga eksperta
    • Windows Server 2008 PL. Księga eksperta

      Kompendium wiedzy na temat systemu Windows Server 2008 PL lt;ul gt; lt;li gt;Jak wdrożyć system Windows Server 2008? lt;li gt;Jak konfigurować usługi sieciowe? lt;li gt;Jak monitorować wydajność systemu Windows Server? lt;/li gt; lt;/ul gt; lt;p gt;T...

    • 153,23 – 199 zł Porównaj ceny

      w 13 sklepach

    • MS Office 2003 PL w biznesie. Tom I i II
    • MS Office 2003 PL w biznesie. Tom I i II

      Poznaj możliwości zastosowania pakietu MS Office Pakiet Microsoft Office to jedno z podstawowych narzędzi informatycznych wykorzystywanych we współczesnych firmach. Znany i rozwijany od lat zestaw aplikacji biurowych zyskał ogromne grono użytkowników...

    • 157,60 – 219,26 zł Porównaj ceny

      w 11 sklepach

    • Rozbudowa i naprawa komputerów PC. Wydanie XVIII
    • Rozbudowa i naprawa komputerów PC. Wydanie XVIII

      Poznaj Twojego peceta od podszewki! Jak dobrać właściwe ustawienia w BIOS-ie? Jak złożyć lub rozbudować komputer PC? Jak przeprowadzić overclocking? Różnorodność sprzętu dostępnego na rynku może przyprawić o zawrót głowy. Procesory, płyty główne, dys...

    • 161,50 – 169,35 zł Porównaj ceny

      w 4 sklepach

    • Visual FoxPro 6. Vademecum profesjonalisty
    • Visual FoxPro 6. Vademecum profesjonalisty

      Książka wyjaśni Ci, jak w prosty sposób tworzyć za pomocą Visual FoxPro bazy danych posiadające ogromne możliwości. Nauczy Cię także: możliwie najlepiej korzystać z idei obiektowo zorientowanych baz danych, jak poprzez swoje aplikacje uzyskać dostęp ...

    • 159 zł Porównaj ceny

      w 3 sklepach

Zobacz także: książki Helion, z kategorii Informatyka

Najczęściej oferowane Książki Helion z kategorii Informatyka

    • W poszukiwaniu światła
    • W poszukiwaniu światła

      lt;h4 gt; lt;b gt; Znajdź dobre światło o każdej porze dnia i roku! lt;/b gt; lt;/h4 gt; lt;ul gt; lt;li gt;Jak znaleźć światło o każdej porze dnia? lt;/li gt; lt;li gt;Jak fotografować we mgle? lt;/li gt; lt;li gt;Jak wykorzystać technikę HDR? lt;/l...

    • 30,03 – 43,41 zł Porównaj ceny

      w 23 sklepach

    • Fotografia cyfrowa. Dla seniorów
    • Fotografia cyfrowa. Dla seniorów

      lt;h4 gt; lt;b gt; Nigdy nie jest za późno - odkryj w sobie talent! lt;/b gt; lt;/h4 gt; lt;ul gt; lt;li gt;Retro i modern, czyli dlaczego warto zamienić aparat analogowy na cyfrowy lt;/li gt; lt;li gt;Osiołkowi w żłoby dano, czyli jak wybrać dobrą c...

    • 26,87 – 38,84 zł Porównaj ceny

      w 25 sklepach

    • Światło w fotografii. Warsztaty ze Scottem Kelbym
    • Światło w fotografii. Warsztaty ze Scottem Kelbym

      lt;h4 gt; lt;b gt; Poznaj prawdziwe znaczenie światła w fotografii! lt;/b gt; lt;/h4 gt; lt;ul gt; lt;li gt;Jak wykorzystać oświetlenie w fotografii portretowej? lt;/li gt; lt;li gt;Jak przygotować zdjęcie panoramiczne? lt;/li gt; lt;li gt;Jakie taje...

    • 45,43 – 65,67 zł Porównaj ceny

      w 24 sklepach

    • Fotografia ślubna. Emocje uchwycone światłem
    • Fotografia ślubna. Emocje uchwycone światłem

      lt;ul gt; lt;li gt;Jak profesjonalnie ustawiać osoby i komponować kadry? lt;/li gt; lt;li gt;Jak wykorzystać światło do tworzenia mistrzowskich ujęć? lt;/li gt; lt;li gt;Jak zapewnić korzystny wygląd fotografowanym osobom? lt;/li gt; lt;li gt;Jak zac...

    • 53,13 – 76,80 zł Porównaj ceny

      w 24 sklepach

Zobacz także: Informatyka ranking

Książki z kategorii Informatyka innych firm w podobnej cenie

    • Windows 7 t.1/2 z płytą CD
    • Windows 7 t.1/2 z płytą CD

      MicrosoftZ Resource Kit to pogłębione i wyczerpujące źródło informacji niezbędnych w przedsiębiorstwie przy administrowaniu systemem Windows 7. Czytelnik znajdzie tu wskazówki techniczne pochodzące od tych, którzy najlepiej znają ten system - Microso...

    • 149,90 – 194,50 zł Porównaj ceny

      w 19 sklepach

    • Język C# 2010 i platforma .NET 4
    • Język C# 2010 i platforma .NET 4

      Najnowsze wydanie bestsellera Andrew Troelsena! lt;br / gt; C# jest językiem programowania platformy .NET. Andrew Troelsen uczy, jak wykorzystać C# do stworzenia prawie każdego rodzaju aplikacji .NET, począwszy od aplikacji systemu Windows, a skończy...

    • 148,28 – 191,04 zł Porównaj ceny

      w 10 sklepach

    • Język C# 2010 i platforma .NET 4 - Andrew Troelsen
    • Język C# 2010 i platforma .NET 4 - Andrew Troelsen

      Najnowsze wydanie bestsellera Andrew Troelsena! C# jest językiem programowania platformy .NET. Andrew Troelsen uczy, jak wykorzystać C# do stworzenia prawie każdego rodzaju aplikacji .NET, począwszy od aplikacji systemu Windows, a skończywszy na apli...

    • 143,27 – 199 zł Porównaj ceny

      w 16 sklepach

Zobacz także: Informatyka
Zwiń produkty

Oglądający ten produkt widzieli również

    • 3ds Max 2010. Biblia
    • 3ds Max 2010. Biblia

      lt;ul gt; lt;li gt;Poznaj środowisko pracy! lt;/li gt; lt;li gt;Wykorzystaj nowe możliwości! lt;/li gt; lt;li gt;Stwórz niezwykłą animację 3D! lt;/li gt; lt;/ul gt; lt;p gt;3ds Max to w środowisku grafików 3D program-legenda. Został on sprawdzony w n...

    • 153,23 – 221,49 zł Porównaj ceny

      w 18 sklepach

    • 3ds Max 2009. Biblia
    • 3ds Max 2009. Biblia

      Poznaj środowisko pracy! Wykorzystaj nowe możliwości! Stwórz niezwykłą animację! 3ds Max -- chyba nikomu nie trzeba go przedstawiać! Ten znany i ceniony program do tworzenia trójwymiarowej grafiki i animacji już w pierwszej edycji z 1990 roku zrewolu...

    • 153,23 – 193,03 zł Porównaj ceny

      w 5 sklepach

    • 3ds Max 2009. Biblia
    • 3ds Max 2009. Biblia

      lt;ul gt; lt;li gt;Poznaj środowisko pracy! lt;/li gt; lt;li gt;Wykorzystaj nowe możliwości! lt;/li gt; lt;li gt;Stwórz niezwykłą animację! lt;/li gt; lt;/ul gt; lt;p gt;3ds Max -- chyba nikomu nie trzeba go przedstawiać! Ten znany i ceniony program ...

    • 153,23 – 198,50 zł Porównaj ceny

      w 12 sklepach

    • 3ds Max 2010. Biblia - Kelly L. Murdock
    • 3ds Max 2010. Biblia - Kelly L. Murdock

      Poznaj środowisko pracy! Wykorzystaj nowe możliwości!Stwórz niezwykłą animację 3D! 3ds Max to w środowisku grafików 3D program-legenda. Został on sprawdzony w najcięższych bojach, a dowodem na to, że wyszedł z nich zwycięsko, jest wydana właśnie wers...

    • 179,10 zł Porównaj ceny

      w 1 sklepie

Wróć do listy ofert, lub sprawdź najpopularniejszą ofertę:

171,16 zł

Przejdź do sklepu